Entrevista con Eduardo Andrés Moreno, un maestro de artes audiovisuales de la UNAB que pone su creatividad al servicio del mundo de los videojuegos. Habla sobre los retos de IA en su campo.

Por Nicolás Jiménez Blanco

Exredactor en Vanguardia con experiencia en redes sociales. Actualmente Comunicador Social en Universidad Autónoma de Bucaramanga.

publicaciones@unab.edu.co

Hace 73 años, el canadiense Josef Kates presentó el primer videojuego conocido como Bertie, el cerebro. Se trataba de una máquina de cuatro metros de alto que permitía a los humanos competir contra una rudimentaria inteligencia artificial en el juego de tres en raya o triqui. 

Ese fue el uno de los primeros momentos de convivencia entre el ser humano y la inteligencia artificial en el terreno de los videojuegos, que desde entonces hasta hoy no han dejado de evolucionar para lograr una mejor interacción con los gamers y atraparlos con la inmersión de los diferentes ecosistemas virtuales que cada personaje debe superar. 

Un caso actual es el del videojuego Medal of Honor: Above and Beyond (Medalla de Honor: por encima y más allá), lanzado en 2020 por Electronic Arts (EA) para jugarlo exclusivamente con gafas de realidad virtual Oculus Rift, que permite al gamer vivir en primera persona las misiones de un norteamericano que quiere acabar con los planes de la Alemania nazi. Pese a las diferentes críticas de adaptación a las gafas de RV, el juego fue uno de los más vendidos durante este año en Steam, una de las plataformas de distribución de videojuegos mejor calificada del mercado. 

Crear un videojuego consta de muchas partes. Tiene una preproducción donde se trabaja la planificación del juego, su género, plataforma, y su visualización sea 2D o 3D. Entre la preproducción y la producción existen otros pasos como su financiamiento, presupuesto o su prelanzamiento. En la producción del videojuego es  donde comienza la magia, pues juega un papel esencial el trabajo de los diseñadores del juego, de audio y de plataformas que crean una interfaz que conecte la IA con el usuario.

Eduardo Andrés Moreno Castro es Maestro en Artes Audiovisuales de la Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB) y actualmente es el director creativo de Fanatec, marca líder en hardware dedicada a carreras de simulación. / Foto suministrada.

En este proceso son esenciales personas como Eduardo Andrés Moreno Castro, un maestro en Artes Audiovisuales de la Universidad Autónoma de Bucaramanga (UNAB), y que actualmente es el productor de contenido de video de Fanatec, uno de los fabricantes más populares de accesorios para videojuegos. 

Moreno Castro lleva seis años viviendo en Alemania. Su carrera profesional comenzó en 2007 con su pregrado, que culminó en 2014. Trabajó como docente en el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) y luego recibió un cupo para estudiar un posgrado en la Bauhaus-Universität, en Múnich, uno de los claustros universitarios más importantes de arte, arquitectura y diseño de Alemania.

“Allí hice mi maestría en Media, Arte y Diseño y me especialicé en todo lo que tiene que ver con temas de realidad virtual y realidad aumentada, con énfasis en producción de video usando tecnologías que se utilizan para grabar hoy en día películas tipo Avatar o Tron”, cuenta. 

En 2022, fue seleccionado como uno de los 25 creativos más innovadores en la industria de los videojuegos y metaverso por la iniciativa global DigitalConfex.

Ciencia Abierta UNAB dialogó con él para conocer y entender más sobre el contenido creativo en las producciones audiovisuales emergentes, la programación de la realidad virtual en la IA y la experiencia del Metaverso en películas, series o videojuegos.

¿Cuál es el papel de las empresas creadoras de videojuegos actualmente?

A nivel mundial la realidad virtual está en un punto que no sé sabe a dónde va. Hace semanas PlayStation lanzó su nuevo kit de realidad virtual, pero sus gafas siguen siendo grandes, poco prácticas y cuestan mucho dinero. No veo a grandes ejecutivos poniéndoselas para entrar a una reunión. La realidad virtual sigue ahí, perfeccionando lo que ya tiene, pero nada que genere algo mediático.

¿Cuál es la tarea de la IA en la realidad virtual o el Metaverso?

Los desarrolladores han optado por buscar la visualización por medio de tecnología actual (celulares o computadores portátiles), y apoyarse en IA para facilitar procesos en su programación. Lo esencial del metaverso es la interacción. Un iPhone no tiene la capacidad de procesamiento para desplegar la información que yo necesito al entrar al metaverso.

Por ende, se hace en un servidor que está a kilómetros, por medio de una red 5G que envía datos que le doy y el procesador me los envía en tiempo real. Ahí entra la IA, la cual ha sido útil porque hay una red de millones de usuarios conectados y esta simplifica y filtra para conectar la información y no procesarla una por una.

Los catastrofistas ya advierten que con la IA el mundo corre el riesgo de ser dominado por máquinas. ¿Ciencia ficción o una posibilidad real?

Antes de Matrix o Tron, una de las películas que abordó estos temas fue 2001 Odisea del espacio. Es una IA que se da cuenta que los astronautas dudan de su capacidad y planean desconectarla para ellos tener libertad de tomar decisiones. Es una película de 1972 que deja un planteamiento de la máquina versus el humano. En una guerra contra máquinas el hombre siempre tendría la ventaja por tener un razonamiento abstracto y esa capacidad de resolver problemas de manera no convencional.

Se especula mucho sobre las profesiones y oficios que desaparecerán por cuenta de la IA. ¿En su campo cómo se vislumbra?

En vez de ser una amenaza creo que es una posibilidad de superarse, los empleos requieren más preparación ahora que antes. Si hablamos de cine, hace 40 años había más libertad creativa que el cine actual, debido a la condición de algoritmos que vive la industria creativa. Cuando entras a Netflix, él anota cada pausa, cuánto dura esa pausa y esa información alimenta a los creadores de contenido.

El papel de los creativos empieza a ser presionado, los argumentos y scripts deben tener puntos de máxima atención cada diez minutos para enganchar al usuario y eso afecta la libertad de un artista. La industria creativa avanza a pasos agigantados gracias a la realidad virtual y siempre hay que prepararse más.

El santandereano fue uno de los 25 creativos más innovadores en la industria de los videojuegos y metaverso por la iniciativa global DigitalConfex. / Foto suministrada.

¿De qué manera las artes audiovisuales sufrirán o ya sufren cambios dentro de la realidad virtual? 

La mayor evolución es el desarrollo del virtual live production. Es una mejora de la pantalla verde que si le agregas realidad virtual reemplazarás el fondo en tiempo real con un ambiente inmersivo. La cámara real graba a actores en un estudio con fondo verde o paneles LED y esa cámara virtual tiene unos trackers para que su motor gráfico reemplace el fondo en tiempo real.

Eso cambió la forma de producir películas, en Titanic lo más costoso fue hacer la réplica del barco y decorados. Con el virtual live production se disminuye increíblemente el costo si diseñas en un motor gráfico y lo proyectas en pantalla de LED al rodar. Es el mayor impacto de la realidad virtual en lo audiovisual.

¿Qué recomendaría a las universidades para educar y acercar a sus estudiantes a la IA?

La educación colombiana carece de recursos de investigación, son pocas las facultades que se toman el deber de incluir avances tecnológicos y tener retroactividad constante para aplicarlos en corto tiempo a esquemas formativos. En muchas instituciones no tienes un contacto real con lo que pasa, solo te dedicas a repetir guías y cursos sin cuestionar ese conocimiento. Eso hace más lejano el camino y al final todo se queda en lo que vi en un libro o en la clase.

¿Qué ha percibido sobre el desarrollo de la realidad virtual e IA en Colombia? ¿Sigue los avances de nuestro país?

Estoy bastante desconectado de Colombia. Sin embargo, no hay un gran avance porque no hay nada que haya revolucionado el mundo. Colombia sigue atrás en tecnología por costos y seguramente están viviendo cosas que nosotros ya conocimos hace mucho. El comercio masivo hace que en Alemania se disfruten otras tecnologías que no se disfrutan en Estados Unidos porque ellos generan más consumo. Son diferentes extremos.

Más artículos de esta edición

Un rara avis nocturno

Un rara avis nocturno

A la par que cursa octavo semestre de Derecho en la UNAB, Andrés David Galindo Rey ha hecho cerca de doscientas mil fotografías de naturaleza, cuatro de las cuales fueron escogidas para el próximo...

leer más
A salvo del olvido

A salvo del olvido

Tras el fallecimiento del maestro colombiano Blas Emilio Atehortúa Amaya en 2020, la  violonchelista y musicóloga Johanna Calderón Ochoa se dio a la tarea de gestionar su fondo documental compuesto...

leer más

Artículos de otras ediciones

¿Qué es el Social Bee Lab?

¿Qué es el Social Bee Lab?

Es un laboratorio enfocado en entender mejor el comportamiento que guía nuestras decisiones económicas.Por Carolina Toscano Vargas Periodista con experiencia en el manejo de comunicaciones...

leer más
La yuca a salvo de un apocalipsis

La yuca a salvo de un apocalipsis

El Banco de Germoplasma Semillas del Futuro, en Palmira, contiene alrededor de 6.000 muestras de yuca recolectadas en 28 países para garantizar que no falte en el plato de más de 500 millones de...

leer más